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Bruno Munari. ¿qué es un problema? Metodología para el diseño. 29-07-2004 - César Martín

http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=354

Bruno Munari. ¿qué es un problema? Metodología para el diseño.

29-07-2004 - César Martín
Resumen: Este diseñador industrial / gráfico plantea un método proyectual basado en la resolución de problemas. Esta metodología evita el inventar la rueda con cada proyecto y plantea sistematizar la resolución de problemas.
Debate (73 comentarios) | Valoración media: 3,10 | Votos: 7669 | Lecturas: 183178

1. definición del problema

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. �??Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente�?�, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
un encargo esconde un problema que el cliente necesita resolver
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

2. elementos del problema

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
divide el problema en partes más pequeñas. te permite repartir trabajo, identificar bloqueos, debilidades...
"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano.
Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.
    Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases". Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer.
Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lámpara y supongamos también haber definido que se trata de una lámpara de luz diurna para una habitación normal.
Los subproblemas son:
  • Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
  • Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
  • Con qué material habrá que construirla.
  • Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
  • Dónde tendrá el interruptor.
  • Cómo será transportada, con qué embalaje.
  • Cómo se dispondrá en el almacén.
  • Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
  • Qué forma tendrá.
  • Cuánto deberá costar.
Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.

3. recopilación de datos

Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:
  • Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
  • Cuántos tipos de reóstatos.
  • Cuántos tipos de interruptores.
  • Etcétera.
la documentación procesada y presentada de forma visual tiene sentido, lo contrario son papelotes que nadie lee y que pierden todo su valor.

4. análisis de datos

El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.

5. creatividad

La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas.

6. materiales - tecnologías

La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.

7. experimentación

Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: �??Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?�?�. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japonés.
Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía.

8. modelos

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.

9. verificación

Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo.

bocetos

Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.
El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz.
No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

Ejemplo:Problema arroz verde

Definición del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas
Elementos del problema arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo
Recopilación de datos ¿hay alguien que lo haya hecho antes?
Análisis de datos ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él?
Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?
Materiales Tecnología ¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego?
Experimentación pruebas, ensayos
Modelos muestra definitiva
Verificación bien, vale para 4
Dibujos Constructivos �??
Solución Arroz Verde servido en plato caliente

Cómo evitar problemas con clientes

En este artículo se explica como evitar problemas con clientes. Evitar problemas es quizás la mejor solución a los problemas en si. Si te encuentras metido en problemas, la solución más normal es reconocerlos y remediarlos.

bibliografía

Ofrecidos por la editorial GG
Bruno Munari, "Cómo nacen los objetos". Editorial GG_Diseño.
Bruno Munari, " Diseño y comunicación visual". Editorial GG_Diseño.
Amazon
Bruno munari. Quizás el favorito sea "Air made visible"

 
 

Beyond Google - Improve Your Search Results

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DESIGN FOR LIFE

Un nuevo reality en donde Philippe Starck trabaja con jóvenes diseñadores ingleses.


Design for Life Episode 1 from Robert Meredith on Vimeo.

 
 

Visita al MUAC Pavka y Mónica con su grupo


Foto del alumno Rodrigo Moreno

 
 

"Education is Not the Filling of a Pail, but the Lighting of a Fire"

May 10, 2008,
Motivation, procrastination, and Yeats.  



Fragmentos del artículo.  Artículo completo:

http://www.psychologytoday.com/blog/dont-delay/200805/education-is-not-the-filling-pail-the-lighting-fire


This quote is from William Butler Yeats (Poet, 1865-1939). It captures what lies at the heart of authentic engagement - fire. As an educator, I've learned a great deal about pedagogical pyromania. In fact, it's my passion.


The fire triangle
If you talk about lighting, or fighting, fires, sooner or later you'll talk about the "fire triangle" (firefighters will add the fire tetrahedron and the fire square as well, as our knowledge expands about types of fires). Focusing on the fire triangle, we can articulate the science and art of building a fire. The three elements of this triangle are fuel, heat and air. The science of building a fire is knowing that these work together (and quite a bit about fuel itself like tinder, kindling and fuel wood). The art of building a fire is being able to regulate these under the given circumstances to get a blaze going.

Unfortunately, many educators assume that one or the other of these components - will & skill - is simply the students' responsibility. For example, I often hear colleagues lament how students lack motivation. They lack the will for learning. These teachers expect that it is the students' responsibility to come into the classroom on fire for learning. Similarly, others remark that students don't know how to write the essays required in their course or how to read. They lack skills. Of course, students who don't think they can succeed at a task (lack skill) won't feel very motivated to try.
It's true that ultimately the student must be the fuel for the fire, but that doesn't mean that educators don't have a role in lighting this fire. At the very least, we have to spark the students' interest.



Concluding thoughts - "kindling the gift of life"
I'll end with a quote from one of my favorite educators and writers, Parker Palmer. His book, "The Courage to Teach," is simply excellent. Here's what he has to say about fire and learning in some introductory remarks he wrote for a colleague's book.
"Tips, tricks and techniques are not at the heart of education - fire is. I mean finding light in the darkness, staying warm in the cold world, avoiding being burned if you can, and knowing what brings healing if you can cannot. That is the knowledge that our students really want, and that is the knowledge we owe them. Not merely the facts, not merely the theories, but a deep knowing of what it means to kindle the gift of life in ourselves, in others, and in the world" (Palmer, p. x; Foreword to O'Reilley, 1998).
In education, in life, let there be fire!


Timothy A. Pychyl, Ph.D. is an associate professor of psychology at Carleton University in Ottawa, Canada, where he specializes in the study of procrastination.

 
 

Hard Work's Overrated, Maybe Detrimental.

BY Cliff KuangMon Oct 12, 2009 at 12:32 PM

A co-founder of Flickr argues that hard work often doesn't amount to much--and neuroscience offers some backing for the claim. 

Much more important than working hard is knowing how to find the right thing to work on. Paying attention to what is going on in the world. Seeing patterns. Seeing things as they are rather than how you want them to be. Being able to read what people want. Putting yourself in the right place where information is flowing freely and interesting new juxtapositions can be seen. But you can save yourself a lot of time by working on the right thing. Working hard, even, if that's what you like to do.

http://www.fastcompany.com/blog/cliff-kuang/design-innovation/hard-works-over-rated-it-could-even-be-detrimental?partner=homepage_newsletter

 
 

How to Become a Design Genius: Take Time Off. Lots of It.

BY Cliff KuangTue Oct 6, 2009 at 1:21 PM

Every seven years, the graphic designer Stefan Sagmeister takes a one-year sabbatical. As he argues, that's not so crazy.






Stefan Sagmeister is one of the most talented graphic designers working today, so he knows a little bit about keeping his creativity flowing. His trick? Taking really, really long vacations. In fact, every seven years, he takes an entire year off.
As Sagmeister describes it in his recent TED talk (which just made it to the Web), we spend our first 25 years learning, the next 40 years working, and the last 15 retired. "I thought it might be helpful to cut off five of those retirement years and intersperse them in between those working years," Sagmeister says. And what's more: "That's clearly enjoyable for myself but probably even more important is that the work that comes out of those years flows back into the company and the society at larger rather than benefiting just a grandchild or two."
You have to admit it's a pretty great way of looking at things. And incidentally, it's one that neoclassical economists such as Milton Friedman would endorse--those types are always rattling on "consumption smoothing"--the idea that consumers will spread their income or goods (such as leisure) over time, so that overall consumption is even. Sagmeister channeling Friedman? Who knew?!
Sagmeister notes that the first sabbatical wasn't terribly useful because it wasn't structured enough. But when he segmented his day into activities--from "storytelling" to "future thinking"--things started to pop. In fact, Sagmeister argues that all seven years of work after his time off sprung from ideas that were formed during the previous sabbatical. His proof is his own charming portfolio--including one example of a brilliantly flexible logo system he designed. Check the video for more.

http://www.fastcompany.com/blog/cliff-kuang/design-innovation/hard-works-over-rated-it-could-even-be-detrimental?partner=homepage_newsletter

 
 

A Wandering Mind Heads Straight Toward Insight

In today's innovation economy, engineers, economists and policy makers are eager to foster creative thinking among knowledge workers. Until recently, these sorts of revelations were too elusive for serious scientific study. Scholars suspect the story of Archimedes isn't even entirely true. Lately, though, researchers have been able to document the brain's behavior during Eureka moments by recording brain-wave patterns and imaging the neural circuits that become active as volunteers struggle to solve anagrams, riddles and other brain teasers.

http://online.wsj.com/article/SB124535297048828601.html

 
 

XXV Simposio de Computación en la Educación

Talleres XXV Simposio de Computación en la Educación

Los talleres son sábado 17 y domingo 18 de octubre.
PDF Imprimir E-mail  


http://www.somece.org.mx/Simposio2009/index.php/talleres



El Simposio es del 17 al 21 de octubre.  El programa completo:
http://www.somece.org.mx/Simposio2009/index.php/programa



Los talleres son eminentemente prácticos y están diseñados para introducir un marco de trabajo riguroso para el aprendizaje de un área nueva o proveer entrenamiento en avances técnicos. Las propuestas han sido seleccionadas con base en el currículo del instructor para la enseñanza del tema propuesto y su contribución en lo general al programa del Simposio. Tendrán una duración de cuatro horas.

Todos los talleres se llevarán a cabo en el Centro Mascarones - UNAM 
ver dirección


Hay talleres como:


NOMBRE: Los blogs, un medio para desarrollar competencias educativas

José Gustavo Cárdenas Rivera


La audiencia propuesta para dicho taller deberá contar con conocimientos mínimos del manejo de la computadora, así como de internet

 OBJETIVO / INSTITUCION: Que los participantes puedan crear un blog sobre un tema o contenido de su práctica educativa con la temática que más les interese para mostrar o dar a conocer a sus alumnos y crear discusión en su comunidad educativa o entorno más cercano.  

Instituto Pedagógico de Estudios de Posgrado




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NOMBRE: Visual basic para profesores

Antonio Gutiérrez Popoca

Profesores interesados con habilidades básicas de computación

OBJETIVO / INSTITUCION: Proporcionar a los asistentes al taller los elementos básicos para utilizar el lenguaje de programación Visual Basic 2005 - 2008.
 
Instituto de Ciencias y Estudios Superiores de México



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NOMBRE: Creación de unidades didácticas mediante el uso de Moodle

José Luis Buendía Uribe  / José Inés Andrade Gandarilla /  Pedro Enrique Ayala Medina

Con conocimientos básicos de word, power point e Internet

OBJETIVO / INSTITUCION: Crear unidades didácticas mediante el uso de la plataforma Moodle, para su uso en línea y aplicar herramientas de Internet como chats, foros y documentos web como medios de comunicación.

Escuela Nacional Preparatoria, Plantel 2



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NOMBRE: Blogueando

René Herrera Santana

Que usen herramientas generales como e-mail, Word y Excel.

OBJETIVO / INSTITUCION: Entrenar a los participantes en las habilidades para organizar una bitácora o blog.

UPEV IPN







 
 

100 Colors, 100 Writings, 100 Days: Observatory: Design Observer

100 Colors, 100 Writings, 100 Days: Observatory: Design Observer

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Paul Rand



When you say design, it has many definitions.  One of the best is: the sythesis of form and content.  Without content their is no form, without form there is no content. Form and content are indistinguishable.  When form predominates meaning is blunted.

Don't try to be original, just try to be good. Paul Rand quoting Mies van Der Rohe.

 
 

Philip Glass - Color- Geometría en Plaza Sésamo

 
 

El diseñador Jonathan Barnbook sobre la educación

When I teach at colleges the first thing I usually say is forget about the idea of producing a portfolio to get a ‘job’. It is far more important to do the work that you are excited by, not work that you feel you should do. The work you want to do will attract more of the work you want to do. I received an e-mail from a student the other day asking how they should tackle a certain project. I wrote back saying the first thing they should do is talk to the tutor about the fact that the project did not relate in any way to their view of the world or what they wanted from their education.

Entrevista completa:
http://www.barnbrook.net/06_about/interview_2001.html#int2001Q12


 
 

Enlaces de fotógrafos

Esta es una lista recopilada por la fotógrafa AMY STEIN quien recientemente ofreció un taller en México organizado por Tóxico.


http://amysteinphoto.blogspot.com/

 
 

Blogs

Les dejo el enlace a un blog que me pareció interesante.


Es el blog de una profesora de diseño gráfico; en él deja instrucciones de ejercicios, fechas e instrucciones sobre entregas, ejemplos, recomienda libros y comparte ideas sobre el diseño.

Desafortunadamente el blog llegó a su fin, pero sigue disponible en la red:

http://msugraphicdesign.typepad.com/

 
 

Good news for right brainers



Whereas the craft of design; creating logos, layouts and Web designs, is becoming as much a property of amateurs as it is professionals, designers need to find new areas of unique value that they can provide their clients. By addressing the areas of complexity, co-creation, context and accountability, designers position themselves to better meet the needs of their clients and the demands of a changing economy.


In 2000 Federal Reserve Board Chairman Alan Greenspan stated that technical know-how would be superseded by “the ability to create, analyze, and transform information and to interact effectively with others.” This idea was echoed in Daniel Pink’s book A Whole New Mind, in which Pink projects that the future economy will be driven by six key “senses” - design, story, symphony, empathy, play and meaning. For designers with a collaborative spirit and the ability to conduct and synthesize research, this is good news.


It is becoming clear that designers in this new era must not only be experts in form, as they have been traditionally taught, but must be equally skilled in solving more complex problems that require a broader range of skills including social sciences, technology and the organization of teams. The ability to collaborate, manage the increasing complexity of design problems, design “in context” to their target audiences and be accountable through measurement transforms designers from “makers of things” to “design strategists.” Along with the ability to create form, these skills complete the designer of the conceptual economy.


This idea of a well-rounded design professional is not a new concept. In 1957 Henry Dreyfuss stated, “A successful performer in this new field is a man of many hats. He does more than merely design things. He is a businessman as well as a person who makes drawings and models. He is a keen observer of public taste and he has painstakingly cultivated his own taste. He has an understanding of merchandising, how things are made, packed and distributed, and displayed. He accepts the responsibility of his position as liaison linking management, engineering, and the consumer and co-operates with all three.”


The thought of orchestrating these diverse disciplines can seem daunting. However when we consider the areas of collaboration, complexity, context and accountability, we see that they can easily fall into the framework of design process.


Project initiation: This phase is focused on aligning stakeholders toward a common goal and requires collaborative planning to address complex design problems.

Skills: Business, interpersonal, organizational and communication planning skills.


Design research: This phase defines the context for making design decisions. Centered on the needs of business stakeholders and audiences, this phase relies heavily on collaboration as a means for understanding meaning.

Skills: Social sciences, interpersonal, qualitative, quantitative and analytical research skills.


Concept development: This phase synthesizes the research into an idea and requires divergent and collaborative thinking from multiple perspectives.

Skills: Creative, ideation and facilitation skills.


Design development: This phase is focused on developing an aesthetic that is relevant to the audience.

Skills: Design, production and manufacturing skills.


Measuring ROI: This phase makes design accountable through the measurement of outcomes; whether they are financial, attitudinal or behavioral.

Skills: Business, accounting and marketing skills.


By looking at design systemically, as a group of interacting skills brought together to create whole, designers can think about their work in new ways, expanding their focus, and bringing their inherent creativity to bear more broadly by working with other disciplines. Through process designers can better orchestrate the needs of their clients, manage the complexity of design problems and provide a means for co-collaboration, all in a scaleable framework.


Designers that make the leap from craftsperson to collaborator, who don’t necessarily have all the answers, but provide a methodology for facilitating design thinking will be able to position themselves as a trusted consultant. As such, the new designer does not tell, rather, they listen. They do not control. Instead, they collaborate. In addition to being able to offer expertise in a specialized area, the new designer provides a broad and sophisticated body of knowledge.



http://www.notesondesign.net/inspiration/design/the-new-designer-part-2-of-8/#more-1484


 
 

The New Reality: Graduating Class

By Kristi Cameron, Caroline Cole, Tscharner Hunter & Suzanne LaBarre

Posted March 18, 2009


Given the dismal state of the economy, we decided to ask students completing ten top industrial-design programs (both bachelor’s and master’s) about their career plans. There’s certainly no lack of problems to tackle—environmental, social, or otherwise—but there will likely be fewer jobs to fill, at least for now. Click on the photos to see what some young creative minds have to say about their prospects.


What Is Good Design


Good Is Sustainable

Good Is Accessible

Good Is Functional

Good Is Well Made

Good Is Emotionally Resonant

Good Is Enduring

Good Is Socially Beneficial

Good Is Beautiful

Good Is Ergonomic

Good Is Affordable


http://www.metropolismag.com/story/20090318/the-new-reality-graduating-class



Good Is Emotionally Resonant

Our love of objects is not even about the objects themselves. It is always about us.


We grow to love the objects that connect us to other people, create meaning, and remind us that we’re alive.

 
 

PROJECT M: THINK WRONG

The human brain tends to think along pre-determined linear thought pathways. Such linear thinking can inhibit true innovation and creative exploration. Project M will encourage, and provide techniques for, “thinking wrong” to generate new ideas and design directions to challenge the status-quo.


http://www.projectmlab.com


Yesterday during my own Think Wrong session, you had our group open up to a random page in a David Byrne book to spark our creative session. How did you start developing these exercises?

My partners and I use just a few techniques and that one works particularly well to get people out of their normal orthodoxies.


One of the things you encourage your Project M’ers to do is use their work to change behavior for the better. I notice that you can get pushback from the community sometimes. People can be scared of change even when it’s good for them.

That fear of change is another human characteristic. I think about this a lot. There are some people who don’t just accept change, they actually crave it. And maybe they are the natural wrong thinkers, the adventurers. It’s a natural and reoccurring thing necessary to move society forward. That’s the fringe. Then there’s this whole other group that’s clinging to the norm and following predictable ways. When you have a situation like the one we’re in right now where you have to rapidly shift—we really do need to change, we can’t wait for generations to adopt new ways of doing things—how do you get that mass to come along willingly?


http://www.metropolismag.com/story/20090130/project-m-thinking-wrong-doing-right

 
 

School Works Links

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